Géométrie dans l'espace

الهندسة في الفضاء

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📚 Contenu du cours

I. Repère orthonormé de l'espace

L'espace est rapporté à un repère orthonormé direct (O ; i, j, k). Tout vecteur u s'écrit de façon unique u = x·i + y·j + z·k, et l'on note u(x, y, z).

Tout point M est repéré par ses coordonnées (x, y, z) telles que OM = x·i + y·j + z·k.

II. Produit scalaire

Soient u(x, y, z) et v(x', y', z'). Le produit scalaire est :

u · v = xx' + yy' + zz'

On a aussi u · v = ‖u‖·‖v‖·cos(u, v).

Norme : ‖u‖ = √(x² + y² + z²).

Orthogonalité : u ⊥ v ⇔ u · v = 0.

III. Produit vectoriel

Soient u(x, y, z) et v(x', y', z'). Le produit vectoriel u ∧ v est le vecteur de coordonnées :

u ∧ v = ( yz' − zy' ; zx' − xz' ; xy' − yx' )

Propriétés :

  • u ∧ v = −v ∧ u (antisymétrie).
  • u ∧ v est orthogonal à u et à v.
  • u ∧ v = 0 ⇔ u et v sont colinéaires.
  • ‖u ∧ v‖ = ‖u‖·‖v‖·|sin(u, v)|.
  • Aire du parallélogramme ABDC = ‖AB ∧ AC‖. Aire du triangle ABC = ½·‖AB ∧ AC‖.

IV. Équation cartésienne d'un plan

Un plan (P) de vecteur normal n(a, b, c) passant par A(x₀, y₀, z₀) a pour équation :

a(x − x₀) + b(y − y₀) + c(z − z₀) = 0

soit ax + by + cz + d = 0 avec d = −(ax₀ + by₀ + cz₀).

Déterminer l'équation d'un plan passant par trois points A, B, C non alignés :

  1. Calculer n = AB ∧ AC (vecteur normal).
  2. Écrire : n · AM = 0.

V. Représentation paramétrique d'une droite

La droite (D) passant par A(x₀, y₀, z₀) et de vecteur directeur u(a, b, c) est l'ensemble des M(x, y, z) tels que :

x = x₀ + ta,   y = y₀ + tb,   z = z₀ + tc    (t ∈ ℝ)

VI. Distances

Distance d'un point à un plan : pour M₀(x₀, y₀, z₀) et (P) : ax + by + cz + d = 0,

d(M₀, P) = |ax₀ + by₀ + cz₀ + d| / √(a² + b² + c²)

Distance d'un point à une droite : pour M₀ et (D) passant par A de vecteur directeur u,

d(M₀, D) = ‖AM₀ ∧ u‖ / ‖u

VII. Sphère

La sphère de centre Ω(a, b, c) et de rayon R > 0 a pour équation :

(x − a)² + (y − b)² + (z − c)² = R²

Une équation de la forme x² + y² + z² − 2αx − 2βy − 2γz + δ = 0 représente une sphère ssi α² + β² + γ² − δ > 0, de centre (α, β, γ) et rayon √(α² + β² + γ² − δ).

Intersection sphère-plan : soient S de centre Ω, rayon R, et P plan. On pose d = d(Ω, P).

  • Si d > R : l'intersection est vide.
  • Si d = R : P est tangent à S (intersection = un point).
  • Si d < R : l'intersection est un cercle de rayon r = √(R² − d²) et de centre H (projeté orthogonal de Ω sur P).

VIII. Positions relatives

Deux plans de vecteurs normaux n et n' :

  • Parallèles ⇔ n et n' colinéaires.
  • Perpendiculaires ⇔ n · n' = 0.

Droite et plan avec u vecteur directeur et n normal :

  • Parallèles ⇔ u · n = 0.
  • Perpendiculaires ⇔ u et n colinéaires.

🔑 Formules clés à retenir

  • Produit scalaire : u·v = xx' + yy' + zz'
  • Produit vectoriel : u ∧ v = (yz'−zy', zx'−xz', xy'−yx')
  • Aire(ABC) = ½·‖AB ∧ AC
  • d(M₀, P) = |ax₀+by₀+cz₀+d| / √(a²+b²+c²)
  • d(M₀, D) = ‖AM₀ ∧ u‖ / ‖u
  • Sphère : (x−a)² + (y−b)² + (z−c)² = R²
  • Section S∩P : cercle de rayon √(R²−d²) si d
⚠️

Astuces & Pièges à éviter

Les erreurs classiques — à lire avant les exercices !

🔴 Pièges classiques

Produit vectoriel non commutatif : u ∧ v = −v ∧ u. L'ordre compte ! Changer l'ordre inverse le signe de chaque composante. Très différent du produit scalaire (commutatif) !

Plan perpendiculaire à une droite : si la droite a pour vecteur directeur u, le plan perpendiculaire a u comme vecteur normal. Un plan perpendiculaire à une droite contient toutes les directions orthogonales à u.

Distance point-plan — ne pas oublier la valeur absolue : d(M₀, P) = |ax₀+by₀+cz₀+d| / √(a²+b²+c²). Le numérateur peut être négatif sans la valeur absolue, ce qui donnerait une distance négative (impossible !).

🟢 Astuces de pros

Trouver un vecteur normal à un plan : si tu connais deux vecteurs directeurs du plan (u et v), leur produit vectoriel u ∧ v est normal au plan. Très utile pour trouver l'équation du plan !

Section sphère-plan — méthode : calcule d = distance(centre, plan). Si d < R → cercle de rayon r = √(R²−d²). Si d = R → tangence. Si d > R → vide. La formule d(centre, plan) s'applique directement.

💡

Aire d'un triangle en 3D : Aire(ABC) = ½·‖AB ∧ AC‖. Calcule le produit vectoriel, puis sa norme. Beaucoup plus rapide que la formule avec l'angle si tu as les coordonnées des points.